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![]() MAX・コンバーター |
![]() MAX・グラス |
| 既に数年前から、一般市販用の3D映像は小規模ながら制作され、通信販売・インターネット等で販売はされていました。しかしながら一般層にいまだ普及していないのは、ハード部分の進歩は著しいものがありますが、肝心の3Dソフトの内容が全く顧客を満足させられるものではなかったことと数本のソフトの提供だけでその後の継続が無かったことがあげられます。 私共は、このシステムの命とも言える”3D専用ソフト”の製作に最も力を入れております。売り切りで終わらない、ソフトの継続提供にこのシステムの最大の魅力があります。 従来制作された3D映像(アダルト)の撮影は、普通の2D映像の撮影行程となんら違いはなく、カメラが3D専用に変わっただけのもの、出来上がってみれば、普通の映像に”奥行き感”が加わっただけの”擬似立体”、これでは見る人を満足させることは出来ません。 私共の制作チームは3D映像の経験豊富なスタッフが結集し、3D本来の効果、特性等を日夜研究し、見た人が必ず口にする「面白い、こんなの初めて、手が飛び出している、握手が出来そう、足が出ている、画面から這い出してきそう」等の感想、立体映像の”飛び出し効果”を最大限に引き出しています。 |
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| ”奥行き感”の部分も肉眼で見ている風景にテレビの枠をつけたような感覚で見られます。またスタッフは映画界での経験を生かし、映像そのもののクオリティーも他とは比べ物にならない作品に仕上がっております。作品をご覧頂ければ今までの作品との違いは一目瞭然でお分かりいただけ、必ずやご満足頂ける事と自負しております。 私共の”3D映像制作”に対する姿勢はご理解頂けましたでしょうか。したがい、乱雑な制作は出来ず、少なくとも質の高い作品をご提供していく考えでおります。 |
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比較点
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2D(通常平面)映像
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3D(奥行き立体)映像
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立体3D(飛び出し)映像
MAX・VISION |
| 1.鑑賞者の眼焦点 | 画面。 背景にピントが合わない。 背景に焦点を合わせると手前被写体はぼける。 |
画面。 | 画面より奥。 裸眼機能と同様に焦点位置の自由移動が前提。 |
| 2.被写体の動き | 左右、横行きのみ。 | 画面から背景に向けて。 | 背景の最深点から焦点へ、そして焦点から画面より手前に向けて。 |
| 3.再現深浅感覚 | 無。 | 奥にむけて深い。 | 1.被写体から奥へ。 2.被写体から手前へ。 其々の逆も含め、迫真の立体感を再現。 |
| ●マックスビジョンシステムの録画媒体 1.VHSビデオテープ(現行・標準) 2.DVDディスク (特注のみ) |
●現存制作・受審済み作品 1999年 9タイトル 2000年 10タイトル 2001年(予定) 12タイトル |
| ●立体視再生方式 液晶シャッター同期メガネ方式 |
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| ●ビデオデッキからテレビへの音声信号コードはそのままにしておきます。 ●ビデオデッキからテレビへの映像信号コードをはずします。 ●ビデオデッキから 3Dアダプターへ映像信号コードを接続します。 ●3Dアダプターからテレビへ付属の接続中継ピンコードを接続します。 ●3Dメガネのコードを3Dアダプターへ接続します。 |
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